http://marketing.rbc.ua
Маркетинговые исследования, обзор и анализ рынка. Проведение маркетинговых исследований и разработка бизнес-планов
http://marketing.rbc.ua
marketing.rbc.ru
О проектеКлиентыСтать партнеромВопросы - ОтветыКарта сайтаРБК - Украина
Закажи новый продукт от компании "РБК-Украина"

Отрасли


Рынок компьютерных игр в России

Автор: DISCOVERY Research Group - 15.12.2008 - 107 стр.
ID (номер): 2794
Версия для печати


Дата выхода:15.12.2008
Количество страниц:107
Язык отчета:Русский
Способ предоставления:В электронном виде
Цена:3 860 грн.
Оплата:безналичные
Доставка:бесплатно, e-mail или экспресс-курьер 1-5 раб. дней (Россия, СНГ, вся планета)
Скачать: Демо-файл (327 Kb) Нажмите сюда, чтобы скачать!



В декабре 2008 г. DISCOVERY Research Group завершило исследование рынка цифровых игр в России.

По оценкам ряда экспертов, в 2007 году, объем российского игрового рынка составил $540 млн., а в 2008 году, по оценкам DISCOVERY Research Group, составит $830-850 млн. Рынок демонстрирует устойчиво высокие темпы роста, чему способствует распространение широкополосного доступа к Интернету и увеличение числа пользователей.

В 2007-2008 годах российских рынок характеризовался большим числом слияний и поглощений с участием ключевых игроков рынка. Учитывая экономическую ситуацию можно прогнозировать усиление этой тенденции, в результате чего рынок станет еще более закрытым, чем сегодня.

Доля наиболее крупного сегмента PC-игр в структуре игрового рынка (54%), скорее всего, продолжит снижаться. Однако темпы снижения будут замедляться. А сегменты рынка, использующие в качестве основной модели распространения цифровую дистрибуцию, продолжат свой рост.

Экономический кризис может повлиять на продажи консолей и, если в начале и середине 2008 г., этому сегменту предсказывали бурный рост, то сейчас можно говорить о том, что темпы роста этого сегмента, по сравнению с нынешними (180%), снизятся весьма значительно. Однако, ввиду специфичности аудитории сегмента, скорее всего он продолжит расти.

Согласно прогнозам DISCOVERY Research Group, игровой рынок продолжит расти, но темпы роста год от году будут снижаться, ввиду его насыщения, а барьер входа на рынок будет очень быстро увеличиваться.

Цель исследования

Описать текущее состояние и перспективы развития российского рынка цифровых игр.

Задачи исследования

1.         Охарактеризовать текущее состояние российского игрового рынка.

2.         Определить объем и темпы роста российского игрового рынка.

3.         Определить структуру российского игрового рынка.

4.         Охарактеризовать сегменты российского игрового рынка.

5.         Определить тенденции и перспективы развития российского игрового рынка и его сегментов.

6.         Описать деятельность ключевых игроков рынка.

7.         Определить ключевые факторы, определяющие текущее состояние и развитие российского игрового рынка.

8.         Определить факторы, препятствующие росту рынка.

9.         Описать формы распространения продукции игрового рынка.

10.      Охарактеризовать состав и структуру потребителей игрового рынка.

Объект исследования

Российский рынок цифровых (в том числе - компьютерных)  игр

Метод сбора данных

Мониторинг материалов печатных и электронных деловых и специализированных изданий, аналитических обзоров рынка; Интернет; материалов маркетинговых и консалтинговых компаний; результаты исследований DISCOVERY Research Group.

Метод анализа данных

Традиционный контент-анализ документов.

Информационная база исследования

1.         Печатные и электронные, деловые и специализированные издания.

2.         Обработка и анализ баз данных ФСГС РФ (Росстат).

3.         Расчеты Discovery Research Group.

4.         Ресурсы сети Интернет.

5.         Материалы компаний.

6.         Аналитические обзорные статьи в прессе.

7.         Результаты исследований маркетинговых и консалтинговых агентств.

8.         Экспертные оценки.

9.         Интервью с производителями и другими участниками рынка.

Содержание:

СПИСОК ТАБЛИЦ И ДИАГРАММ

12

РЕЗЮМЕ

14

ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ

15

ЦЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ

15

ЗАДАЧИ ИССЛЕДОВАНИЯ

15

ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ

15

МЕТОД СБОРА ДАННЫХ

15

МЕТОД АНАЛИЗА ДАННЫХ

16

ИНФОРМАЦИОННАЯ БАЗА ИССЛЕДОВАНИЯ

16

ГЛАВА 2. КЛАССИФИКАЦИЯ И ТИПОЛОГИЯ РЫНКА ЦИФРОВЫХ ИГР

17

§2.1. ДЕФИНИЦИЯ, СЕГМЕНТАЦИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

17

Классификация по жанрам

18

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

19

Классификация по тематике (сеттингу)

19

§ 2.2. ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ КАК СЕГМЕНТ РЫНКА ЦИФРОВЫХ ИГР

20

Игровые приставки

20

Персональный компьютер

21

Портативные игровые консоли

21

КПК - карманные персональные компьютеры и мобильные телефоны

21

§ 2.3. МОДЕЛИ ПРОДАЖ ИГР

22

Shelves/Традиционная модель

22

Shareware

22

Steam

23

Загружаемый игровой контент

24

ГЛАВА 3. АНАЛИЗ РЫНКА ЦИФРОВЫХ ИГР

26

§3.1. ОБЪЕМ, СТРУКТУРА И ДИНАМИКА РЫНКА

26

§ 3.2. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО РЫНКА

31

§ 3.3. АУДИТОРИЯ

32

§ 3.4. СЕГМЕНТ PC-ИГР И СЕГМЕНТ КОНСОЛЕЙ

37

§ 3.5. ОСНОВНЫЕ ИГРОКИ СЕГМЕНТА PC-ИГР

39

Новый Диск

39

Акелла

40

Руссобит-М

40

Бука

41

42

ГЛАВА 4. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА МОБИЛЬНЫХ ИГР

43

§ 4.1. ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ И ТЕХНОЛОГИИ МОБИЛЬНЫХ ИГР

43

Игры на машинном коде

43

Игры на промежуточных кодах

45

Портирование игр

47

Защита от копирования

48

§ 4.2. ОПЛАТА МОБИЛЬНЫХ ИГР

50

§ 4.3. ПРОБЛЕМЫ МОБИЛЬНЫХ ИГР

51

Качество

51

Коммерческие игры

52

Недостатки устройств

52

§ 4.4. РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГР

52

Пиратство

55

Реклама и мобильные игры

56

Влияние технологии 3G

57

Тенденции 2009 года

58

ГЛАВА 5. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА КАЗУАЛЬНЫХ ИГР

59

§ 5.1. ПОНЯТИЕ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР

59

§ 5.2. БИЗНЕС-МОДЕЛИ РАСПРОСТРАНЕНИЯ ИГР

60

§ 5.3. АУДИТОРИЯ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР

61

§ 5.4. МИРОВОЙ РЫНОК КАЗУАЛЬНЫХ ИГР

64

§ 5.5. РОССИЙСКИЙ РЫНОК КАЗУАЛЬНЫХ ИГР

66

Отличия российского рынка от западного

68

Основные игроки

68

§ 5.6. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ И ПРОГНОЗЫ

70

ГЛАВА 6. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА ОНЛАЙН-ИГР.

72

§ 6.1. ПОНЯТИЕ И ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ОНЛАЙН-ИГР

72

Сюжет

73

§ 6.2. ТИПЫ ОНЛАЙН-ИГР С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ РЕАЛИЗАЦИИ

74

Себестоимость онлайн-игры

76

§ 6.3. БИЗНЕС-МОДЕЛИ

76

Экономика процесса

78

§ 6.4. АНАЛИЗ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР

80

Тенденции развития

82

Сдерживающие факторы

84

Популярные в России онлайн-игры

86

§ 6.5. ОСНОВНЫЕ ИГРОКИ

88

Astrum Online Entertainment (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita, DJ Games)

88

Nikita.Online

89

TimeZero

90

Nival Online

90

DJ Games

91

IT Territory

91

Медиа Мир

92

Веб Интерактив Ворлд

92

Akella Online

93

GDTeam

93

Diamond Scent LTD (Бойцовский Клуб)

94

Новые участники рынка

94

§ 6.6. АУДИТОРИЯ

95

ГЛАВА 7. ЦИФРОВАЯ ДИСТРИБУЦИЯ.

102

§ 7.1. ПОНЯТИЕ И ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ

102

§ 7.2. БИЗНЕС-МОДЕЛИ

103

§ 7.3. СИТУАЦИЯ НА РЫНКЕ

104

Тенденции 2008 года

106

§ 7.4. ОФИЦИАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ РОССИЙСКИХ ИЗДАТЕЛЕЙ

107

Диаграммы:

Диаграмма 1. Объем игрового рынка в России в 2006-2008 гг., $ млн.           26

Диаграмма 2. Структура игрового рынка в России, 2006-2008 гг., %.   26

Диаграмма 3. Структура игрового рынка в России, 2007г., %.    28

Диаграмма 4. Структура игрового рынка в России, 2006г., %.    28

Диаграмма 5. Структура игрового рынка в России, 2008г., %.    29

Диаграмма 6. Возрастная структура российской игровой аудитории, 2007г., %.     32

Диаграмма 7. Половая структура российской игровой аудитории в 2007 г., %.       32

Диаграмма 8. Уровень личных расходов российской игровой аудитории, 2007г., %.        33

Диаграмма 9. Основная деятельность представителей российской игровой аудитории, 2007г, %.            33

Диаграмма 10. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой аудитории на компьютерные и видеоигры, 2007г., %.      34

Диаграмма 11. Игровые платформы, которые представители российской аудитории регулярно используют, 2007г., %.     34

Диаграмма 12. Частота покупок игр, 2007г., %.        35

Диаграмма 13. Альтернативные способы получения игр, 2007г., %.    35

Диаграмма 14. Доли крупнейших издателей в сегменте PC-игр в суммарной денежной выручке, 2007г., %.      38

Диаграмма 15. Возраст потребителей казуальных игр, %.          60

Диаграмма 16. Игровые предпочтения потребителей казуальных игр, %.     61

Диаграмма 17. Возраст мужской аудитории потребителей казуальных игр, %.       62

Диаграмма 18. Возраст женской аудитории потребителей казуальных игр, %.       62

Диаграмма 19. Объем российского рынка казуальных игр, 2006-2008 гг., $ млн.     65

Диаграмма 20. Возрастная структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %.           94

Диаграмма 21. Половая структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %.     95

Диаграмма 22. Уровень личных расходов российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %.   96

Диаграмма 23. Основная деятельности представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %.      96

Диаграмма 24. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на MMORPG, 2008г., %.  97

Диаграмма 25. Продолжительность игрового сеанса представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %.       97

Диаграмма 26. Время, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на интернет-коммуникации, связанные с онлайн-играми, 2008г., %.   98

Диаграмма 27. Основные источники получения информации об играх, 2008г., %. 98

Диаграмма 28. Способы доступа в интернет из дома, 2008г., %.           99

Диаграмма 29. Тарифы для доступа в интернет, %.          99

Диаграмма 30. Уровень знания английского языка представителями российской онлайн-аудитории (личная оценка), 2008г., %.           100

Диаграмма 31. Структура рынка игр, распространяемых с помощью сетей связи, 2007г., %.      103

Диаграмма 32. Структура рынка игр, распространяемых с помощью сетей связи, 2008г., %.      103

 

Таблицы:

Таблица 1. Темпы роста игрового рынка в России 2006-2008 гг. (по сегментам), %.          27

Таблица 2. Объем розничного рынка мобильных игр в мире в 2006-2007 гг. и прогноз на 2011 г., $.            53

Таблица 3. Популярные жанры мобильных игр.     54

Таблица 4. Модели телефонов, популярные среди пользователей мобильных игр.          55

Таблица 5. Наиболее популярные игровые онлайн-проекты, 2007г.   86

Таблица 6. Сегменты рынка цифровой дистрибуции и их темпы роста, 2008г., %. 105

Таблица 7. Структура платежей на рынке цифровой дистрибуции, 2008г., %.         106

 





Rambler's Top100