Идея проекта: в рамках проекта запланировано создание мобильных приложений футбольной тематики для мобильных платформ iOS и Android.
Продукт проекта: мобильное приложение «Football-IQ».
География проекта: Россия, Испания, Великобритания, Германия, Франция.
Аудитория проекта: представители вышеуказанных стран, увлекающие футболом (активные болельщики), пассивные болельщики, симпатизирующие футболу.
Наименование |
Ед. изм. |
Значение |
Начало проекта |
|
*** |
ЦА России |
чел. |
2 460 000 |
ЦА Испании |
чел. |
3 712 000 |
ЦА Великобритании |
чел. |
2 690 000 |
ЦА Германии |
чел. |
4 020 000 |
ЦА Франции |
чел. |
3 515 000 |
|
|
|
Среднее к-во новых загрузок |
загрузок/мес. |
*** |
Загрузки, закупаемые на бирже CPI |
загрузок/мес. |
*** |
Процент органического трафика |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в России |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Испании |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Великобритании |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Германии |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений во Франции |
% |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в России |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Испании |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Великобритании |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Германии |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения во Франции |
$/мес. |
*** |
Стоимость одного пользователя с биржи CPI/ставка |
$/пользователь |
*** |
Процент оттока пользователей |
% |
5% |
Конкурентное окружение представлено следующими мобильными приложениями сходных направлений и футбольной тематики:
Финансовые показатели
Показатель |
Ед. изм. |
Значение |
Необходимые инвестиции |
$ |
*** |
NPV |
$ |
*** |
IRR |
% |
*** |
Срок окупаемости |
мес. |
24 |
Дисконтированный срок окупаемости |
мес. |
27 |
Выдержки из исследования
Монетизация проекта
Монетизация проекта обеспечивается благодаря реализации бизнес-модели Free-to-Play.
Free-to-play (F2P) – бизнес-модель, один из способов распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю установить игру без внесения денежных средств (бесплатно). Авторы игр получают прибыль путём микротранзакций, которые делают процесс игры более простым, комфортным. Free-to-play игры являются способом завлечь игроков, не желающих тратить свое время на прохождение игры, и желающих получить игровые преимущества более быстрым способом.
В данном приложении игрок может купить дополнительные подсказки или открыть новый уровень до того, как будет пройден предыдущий.
***
При планировании бизнеса на начальном этапе важно учесть все факторы, которые окажут влияние на реализацию проекта: так, в случае с запуском приложений целесообразными направлениями для анализа были определены следующие:
***
Общие выводы по анализу рынка
В процессе мониторинга среды игровых мобильных приложений и рынков России, Испании и Великобритании, были выявлены следующие тенденции, которые окажут благоприятное влияние на ход реализации проекта и вывода двух продуктов на рынок.
Конкурентный анализ
***
Таким образом, в таблице выше отобраны и представлены основные конкуренты приложения, выводимого на рынок согласно целям проекта – викторины «Football-IQ».
Для анализа конкурентного окружения были отобраны следующие основные критерии: рейтинг сервиса xyo.net, рейтинг ОС Android (магазина Google Play) по количеству звезд, период существования приложения на рынке, а также суммарное число загрузок рассматриваемых приложений.
Так, одним из первых приложений в нише викторин с наличием спортивной и футбольной тематики появилось приложение-викторина QuizUp от Plain Vanilla Corp – в течение *** месяцев пользователи устройств на OS Android и iOS имеют возможность загрузить его в магазине приложений. Наиболее молодым является приложение Online QuizApp, которое работает только с *** года.
Отличительной особенностью проанализированных приложений стало наличие/отсутствие платного контента для пользователей: 3 из 7 приложений имеют платный контент от ***долл. США до *** долл. США (важно, что все рассматриваемые приложения предложены к загрузке на бесплатной основе). Таким образом, ***% приложений конкурентов используют модель монетизации freemium. Можно предположить, что оставшиеся конкурентные приложения выбрали для себя рекламную модель монетизации (то есть размещение рекламы в приложении). Наибольшее число загрузок имеет приложение-викторина ***.
Содержание:
Перечень таблиц, диаграмм |
|
Резюме |
|
Раздел 1. Описание проекта |
|
Раздел 2. Анализ рынка |
|
2.1. Тенденции мирового рынка смартфонов |
|
2.1.1. Рынок смартфонов России |
|
2.1.2. Рынок смартфонов Испании |
|
2.1.3. Рынок смартфонов Великобритании |
|
2.1.4. Рынок смартфонов Германии |
|
2.2.5 Рынок смартфонов Франции |
|
2.2. Тенденции мирового рынка мобильных приложений |
|
2.2.1. Рынок мобильных приложений России |
|
2.2.2. Рынок мобильных приложений Испании |
|
2.2.3. Рынок мобильных приложений Великобритании |
|
2.2.4. Рынок мобильных приложений Германии |
|
2.2.5. Рынок мобильных приложений Франции |
|
2.3. Численность аудитории проекта по странам |
|
Раздел 3. Конкурентное окружение проекта |
|
3.1. Выбор основных конкурентов |
|
3.2. Анализ основных конкурентов |
|
Раздел 4. Маркетинговый план |
|
4.1. Каналы привлечения аудитории и аналитика |
|
4.2. Внутренние методы продвижения |
|
4.2.1. Продвижение через магазины приложений |
|
4.3. Внешние методы продвижения |
|
4.3.1. Продвижение приложений в обзорах |
|
4.3.2. Продвижение в социальных сетях |
|
4.3.3. Создание страницы приложения |
|
4.3.4. CPA-биржи (CPI) |
|
Раздел 5. Организационный план |
|
5.1. Персонал проекта |
|
Раздел 6. Финансовый план |
|
6.1. Допущения проекта |
|
6.2. Сезонность |
|
6.3. Объемы продаж |
|
6.4. Выручка проекта |
|
6.5. Персонал |
|
6.6. Затраты |
|
6.7. Инвестиции проекта |
|
6.8. Капитальные вложения |
|
6.9. Отчет о прибыли и убытках |
|
6.10. Отчет о движении денежных средств |
|
6.11. Финансовые показатели |
|
Раздел 7. Анализ чувствительности |
|
Перечень таблиц и диаграмм:
Диаграмма 1. Сегментация мобильных операционных систем в мире |
|
Диаграмма 2. Место России в ТОП-5 стран по численности смартфонов, млн. шт. |
|
Диаграмма 3. Доли производителей смартфонов на российском рынке, 2014 год |
|
Диаграмма 4. Рост численности пользователей смартфонов на территории Испании, 2014-2017 гг., млн. чел. |
|
Диаграмма 5. Использование смартфонов в Великобритании по возрастным группам, % |
|
Диаграмма 6. Рост численности пользователей смартфонов на территории Великобритании, млн. чел., 2014-2017 гг. |
|
Диаграмма 7. Использование смартфонов возрастными группами пользователей, Германия, 2014 г. |
|
Диаграмма 8. Популярность операционных систем среди пользователей Германии |
|
Диаграмма 9. Рост численности смартфонов на территории Франции, 2010-2017 гг., % |
|
Диаграмма 10. Распределение долей рынка между операционными системами, Франция, 2014 год, % |
|
Диаграмма 11. Доли мобильных операционных систем на территории РФ, 2014 г. |
|
Диаграмма 12. Рост объемов российского рынка мобильных игр, млн. долл. США |
|
Диаграмма 13. Популярность мобильных игровых жанров в России, 2014 г. |
|
Диаграмма 14. Доля категорий бизнес-моделей в совокупной прибыли компаний, РФ |
|
Диаграмма 15. Использование мобильных приложений на территории Испании, доли в % от общей массы пользователей |
|
Диаграмма 16. Распределение пользователей мобильных приложений в Испании согласно возрастным группам |
|
Диаграмма 17. Распределение загрузок приложений для устройств с различными операционными системами (Испания) |
|
Диаграмма 18. Процент пользователей, не использующих приложения, по возрастным группам, Великобритания |
|
Диаграмма 19. Уровни затрат пользователей на платные услуги приложений или покупку приложений, Великобритания |
|
Диаграмма 20. Распределение долей мобильных операционных систем на рынке Великобритании |
|
Диаграмма 21. Соотношение выручки от продажи различных категорий игр на территории Германии, 2014 год, млн. евро |
|
Диаграмма 22. Распределение интересов пользователей смартфонов по категориям развлекательного контента, Франция, 2014 год |
|
Диаграмма 23. Распределение долей рынка среди операционных систем Франции, 2014 год, % |
|
Диаграмма 24. Рейтинги конкурентных приложений |
|
Таблица 1. Мировые продажи смартфонов конечным потребителям в IV квартале 2014 г. (тыс. шт.) |
|
Таблица 2. Мировые продажи смартфонов конечным потребителям в 2014 г. (тыс. шт.) |
|
Таблица 3. Мировые продажи смартфонов конечным потребителям в 2014 г. по маркам телефонов |
|
Таблица 4. Распределение сегментов аудитории с точки зрения отношения к футболу |
|
Таблица 5. Допущения и расчет численности аудитории |
|
Таблица 6. Конкурентные приложения |
|
Таблица 7. Расчет среднемесячного числа загрузок по конкурентным приложениям |
|
Таблица 8. Биржи CPI |
|
Таблица 9. Рекомендуемые бюджеты по каналам распространения рекламы |
|
Таблица 10. Персонал проекта и заработная плата |
|
Таблица 11. Показатели экономической эффективности |